暗黑破坏神3嘉年华10试玩:任务和地下城

2020-03-26

暴雪嘉年华2010PVM试玩里一共有三个地下城,痛苦之厅,高地通路,骷髅王的酷刑室,每个地下城都包含一个任务。没有随机事件(据我所知的)也没有多样化任务;每次试玩都会面对同一地牢里的同一目标,只不过第一和第三地下城里任务目标的位置会随着地下城的随机生成而有所不同。

  这情况∕我觉得有点怪,因为08年的嘉年华上试玩里都有好几个任务◘/随机事件遍布于地下城的头两层,和第三层与骷髅王的死斗主线任务交织在一起,这个战斗高潮任务则是完全设定好的,非随机任务。09年的嘉年华则是仅有一个主线任务,但是在抵达Alcarnus之前会有很多的随机事件以及小任务分布在沙漠场景中。

  前两年试玩里的任务会与最终版本的有所区别(所有的任务都为试玩版做了简化,并为了保住暴雪的小秘密把所有的故事情节都剥离了),但是它们演示了最↕终版游戏里的各类典型的随机事件,NPC护送任务,探险任务以及各种随机生成的迷你任务。今年的嘉年华则没有。

  为啥涅?他∑们没说,没有一个暴雪开发团队的人在任何采访或者开发论坛里谈及今年pvm试玩里的这个内容。我推测是今天的新东东比较多--重新设计的技能树,特质系统。第五个可玩人物,能实际应用的符文,护身符系统,更多的物品类型,新的boss怪技能等,再加上更短的试玩时间(前两年每次能玩≤20分钟,今年是15),他们认为再把随机任务什么的加试玩内容里就有点过多了。这样做能使玩家更专心于砍怪和地下城,而不是被任务弄的分心。

  至于试玩里的任务,它们都很简单。第一个地下城的任务就是从那里出来,外带一个奖励任务是杀掉一个很稀有的boss怪。第二个地下城比较微小,其中的护送任务想不在两分钟内搞定都很难。只有第三个地下城的任务才比较像样儿,其中你需要找到6个被囚禁者的灵魂,释放他们,然后要找到地下城里的boss干掉,从他身上拿到一把魔法门的钥匙,开门然后进到一个小黑屋里,这是一条走不通的死路也是这个地下城的终结。

  所有任务的细节将在后文中详述,但今年嘉年华的重点不在解决任务上。所有的任务相对最终版游戏都做了简化,把它们塞进试玩里只是为了给玩家一个大致方向,而玩家99%的注意力(还有快乐)都是放在砍怪和拣装备上。

  试玩详情

  开始试玩时,会有一个角色选择画面,所有的五个角色都可选,每个人也可以点击男/女图标来选择性别,除了恶魔猎手。完成选择输入名字之后,会黑屏一下,然后出现的是你的角色站在痛苦之厅里。

  没有小镇作为起点或是回城,没有NPC对话,没有小站,仅有的一个存档点就是三个地下城的起点以及试玩里最终的奖励房间。就像其他暴雪的pvm试玩一样,这不是最终版本游戏的一部分或者是从某个大区里截取出来的,它只是看起来像而已。这些区域都是特别为试玩而制作的,某些关卡和任务也会在最终版里出现,但肯定是改的面目全非了的。这中做法和D2试玩有着很大的不|同,回想1998,1999,2000和2001年的E3大展里的试玩版本都表现出各幕的完整风貌,试玩的地方和最终版游戏几乎是一模一样的,玩家用预先设定好的人物从各慕起点出发,就像正常游戏一般进行整个试玩活动。

  (我依然记得在2000年嘉年华上我疯狂的玩着弓亚马逊,几乎打穿了整个第三幕。搞得好⌒几个开发组的哥们在一旁紧张的不得了(在那时候,他们尚未透露任何有关第四๑·ิ.·ั๑幕的信息)我打到了崔凡克【Travincal】并干掉了议会的成员,但是漏掉了一部分的克林姆的遗骸,导致没有办法用克林姆的意志摧毁强制球体。我可能没有时间打穿憎恨之牢了,因为那时候都快闭馆机器都要关了)

  物品回收箱在试玩里可用。但是没有工匠,所以弄出来的材料也没法儿用。这导致回收系统变得可有可无。

  最后,这个试玩版本看着很新,给我们很好的展示了目前的开发进度,举例如下:

  恶魔猎手最新被加进游戏里了,而男性恶魔猎手的图像尚未完成,只有9个技能,8个进攻技能外加腾跃。

  恶魔猎手只有5个特质,而且其中一项(电光石火【LightningReflexes】)跟其他四人的敏捷技能是一样作用的。(这使得我认为电光石火也许就是这个特质的新名字,其他人物里的名字还没来得及改)

  武僧的技能¤也还没完成,他只有20个技能,相较之下巫医,法师,野蛮人都有25个。他只有21种特质,而其他三个角色拥有超过30种特质。

  武僧和恶魔猎手还不能用符文,因为技能都还没最终定稿,开发人员不希望在技能最终定下来前过多的先去考虑符文因素。

  很多的技能和特质用的还是涉及到已移除技能或特质,或者以其它技能为前置的老的技能说明。

  物品的图标图像还没有好好的优化,那些个小物品;护身符,宝石,材料,珠宝等还很粗糙,很难仅凭图标就将它们轻易的区分出来。

  任务窗口是全新的,除了有关【试玩任务的非常简短的介绍以外都是空白一片。

  这些和此外很多东西都证明了游戏开发任务还很重我们所玩到的版本是很接۩近开发进度的一个。否则的话就是开发者们花了极大的精力把它【老版本】弄得像是全新的版本一样,包括往里面加入各类bug以及老的技±能/特质描ミ述,我觉得这个是不太可能的啦。

  我不是在抱怨,他们能把最近的成果拿出来展示这就很棒了。我把这些写出来只是因为我听到了有些评论说:“游戏已经接近完成了,他们只是展示了游戏的早期区域来愚弄我们!”我确定他们可以给我们一个基于第二▀幕任意区域的试玩版本,甚至是第三幕初期的,但他们不想透露游戏后期的内容,或者给玩家一个高级账号来试玩,或者是把试玩搞的难度很高√。因此我们遇到的是第一幕早期的一个地下城,在骷髅王地牢之前。▇█试玩所给的人物也是嘉年华试玩里等级最低的。我发现他们在试玩里把任务和其他繁复的东西都剔除了不让玩家觉得过于复杂,这个事实很符合我的推论。

痛苦之厅

  痛苦之厅就是试玩的第一个地下城,也是玩家选择完人物后立刻出现的地方。尽管自嘉年华以来我写了不下500次这个地下城的名字,但我依然每次都想把它称为“燃烧地狱”,因为它的主体视觉效果以及我的主要印象就是血红色的光影,地板上的烧烤炉,随处可见不断燃烧着的煤块和摇曳的火光。(痛苦之厅听起来有点像D2第五幕中尼拉塞克关卡中的一层)

  大厅里有一个可有可无的任务,描述如下:

  疯狂国王的酷刑室

  一路砍过骷髅王的痛苦之厅

  奖励:杀掉异教徒大审判官

  这任务里关卡的名字有点乱,因为试玩的第三个地下城的名字⊿才是“疯狂国王的酷刑室”。如果最终版的游戏里这些地下城的名字和位置都改掉了,我一点都不奇怪,因为这个“大厅”里到处都是酷刑具,而“╬酷刑室”里倒是不见刑具的踪影,它只有囚室和很多很多的骷髅。也许最后游戏里这将是一个多层的地下城将这两个关卡有机组合起来Ⅶ统称为“疯狂国王的酷刑室”。

  痛苦之厅没有辜负它的名字,整个地下城就像是一部恐怖片片里的刑讯场景一般。你可以从游戏截图或者游戏影片里一眼就把它给认出来。因为相对于浅蓝色的室外场景高地通路以及绿色的监牢场景来说,它的色彩实在是太浓厚了。这也是你打通此关的感受,到处都是血与火,血染的身上烫伤累累。

  这可不仅仅是个比喻,在周五嘉年华的第一天试玩之后它给我极强的心理印象。痛苦之厅的红色与血腥,可怕的炽热与拥挤,烈焰与僵尸,鲜血与酷刑具。我喜欢那里的可破坏物品,因为那有十数个刑具可以捣个稀巴烂,包括那些仍在运作的和其他遗留着腐烂尸体的刑具。

  痛苦之厅里没有真正意义上的任务,打通地牢也就是探索地牢。你可以在各种截图和视频里看到它很多次了,尽管暴雪把它割裂为一个个小场景了。这个地下城的主题就是一个巨大的刑场,还有些各种小石头垒成墙体的城堡房间,几个Z字形的狭窄走廊,大部分的关卡场景则是由大型的酷刑室或者烈焰区域组成的。

  熊熊大火这地下和墙内燃烧,盯着它看会让人很不舒服。尽管里面的怪物们没有一个是真正专精酷刑的(它们需要一个屠夫!),但它们感觉和场景还是很搭。有三个怪会在大厅通道里排成一排(这通道往往就是通向地下城出口的,因此找到它我就会很高兴),等着被刀锋陷阱漂亮的砍掉或者躲开。比起受到的伤害来说,它【刀锋陷阱】的视觉效果更漂亮些,因为它一击还不足以将怪物斩断,对玩家造成的伤害则更小了。

︶︷︸

  痛苦之厅的奖励任务是杀掉异教徒大审判官,它是个穿着不同颜色斗篷的异教徒法师。我一共杀掉过3次大审判官甚至都没注意到我已经跟他对战过一次了,在我玩恶魔猎手的时候与他交战就像是和那些会远程攻击的异教徒一样的。

  除了为数众多的异教徒(痛苦之厅里没有狂战士类的怪,只有法师类的和召唤师)以外,还有剃刀怪【Razorback】和大量的僵尸。大量的不死生物由各式各样的怪物产生机里涌现。

  铁娘子【IronшMaidens】产生出源源不断的僵尸,烈焰僵尸带着火焰交错着从墙上的壁炉里走出来(试想一下它们的味道?),其他的僵尸则围在燃烧的火盆周围,时常会引火烧身(火焰会给它们造成持续伤害),更多的僵尸则是从尖刺陷阱或血池【spikepitsandbloodpits僵尸小狗傻傻۞分不清楚】中爬出来。

  尖刺陷阱很有意思,它基本上╢就是用铁链吊起来的钉床,尖端朝下,有点像恐怖的尖锐枝形吊灯。你按下墙上的开关,它会嘎吱作响的关掉僵尸爬出的出口。而血池则是一个很大的血色深井,一直会有胖胖的僵尸从里面爬出来。没有办法关掉血池,虽然我从来没有在其中的一个附近徘徊太久,但有好几次我在那里带的足够久目睹有四到五只僵尸爬出来,没有任何迹象表明僵尸会停止出现。

  另一个在痛苦之厅里忽然碰上的惊奇事儿就是一个新的怪物---寻宝怪【TreasureSeeker】,更多有关它的信息请参照wiki,这个怪基本上就是个移动的宝箱其掉落也相当稳定。

  在痛苦之厅的某些地方就可以碰上它,一旦与人接触它就会发出搞笑的类似哥布林一样的声音,然后扔下些闪闪亮亮的金币。在会上谈及它的时候,杰伦哥建议玩家“往死里打【beatthecandyoutofhim】”,这个说的是,你打它一下它就扔下些金币然后跑≡的飞快,但它总会跑到屏幕外的时候停下来等着你追上来。它能抗住相当程度的伤害,对于近战角色来说搞定它会有些困难(因为它总会把你引到怪群里,然后刺溜就跑了,留下你面对一群怪),但对于恶魔猎手和法师来说则是手到擒来。

高地通路

  试玩的第二个地下城很小,这个室外场景Ⅲ只是为了连接两个大型地下城调节下口味的。该场景95%的面貌已经在一分钟的演示视频来展现过了,你可以看看从影片里截取出来的画面拼成的完整区域图。

  这是个完完全全的室外场景,很精致,阳光斑驳的旷野上建有一个长长的石制走廊,其大部分是由两个精致的窄桥和不断有彩虹出现的瀑布组成。如果不是那些个想掏出你的内脏的怪物们不断的入侵┙的话,那里将会是一个野餐的风景区。就像大部分(全部?)D3中的室外场景一样,截图没能很好的表现其风貌,因为大气的扰动使得截图看着很模糊。扬起的尘土,雾气,迷烟,斑驳的阳光,这些元素在游戏里表现的非常棒,增加了游戏情调和氛围,只不过它的截图看起来模糊了。

  当玩家们❤☜真正玩上游戏而不是光看截图和影片的时候,我相信大部分的玩家会惊讶于D3所带来的图像视觉效果,除非你是没玩上游戏又喜欢“大家来找茬”一类的玩家⊙,否则你会发现D3带来的愉悦的视觉效果的。

  所以,高地通路很漂亮,但对于游戏流程来说有什么意义?它给人的印象不深,当然也跟它是专为试玩而做的场景有关。这场景很小,没有任何的分支,场景里也有一个任务,一个由在起点等着你的NPC所给予的任务。在试玩影片里你可以听到全文。

  我要给龙哥【Dargon】一点教训,这个狗杂种。帮我搞定他,然后我会代替那些狂徒们跟你交易。

  正如他所说的那样,你要跑过桥,跑向第一群的异教徒,很快解决他们后到达第一座桥的底部,干掉一群怪之后右转下梯子来到关底,然后触发一段对话。

  Dargon:师傅救我,那些疯狂的制器者要杀了我!

  异教徒师傅:是什么让你认为我会在意你的生命?干掉他,我的宠物们!

  这个异教徒的首领在试玩里还是没有名字的,他显然还没有完全做好,因为他的短短的对话都还没说完就被挂掉了。他都没有还手,只是穿着漂亮的红袍站在那里,你打他一下就死了。我想在最终版游戏里,他会变得更有意思些,一个躲在暗地里突施冷箭的阴险家伙。这个短短的试玩显然没时间对此做过多的展开。

  虽然这首领不动手,但他的手下们可没闲着。他们被称为异教徒狂战士,一种前面很常见的怪物,不过体型变化了。在早期游戏里他们一般是人形大小的怪,肌肉发达,但和野蛮人没法儿比。而这次出现的三个却是巨大的食人魔体型的,比任何玩家的角色都大。

  这可能都要归功于它们是冠军怪,冠军怪会比一般的小怪体型更大,但也不会大上那么多。我猜是这些个狂战士因为是在关底就调整了一次体型,然后因为他们是冠军怪又给调了一次。这些怪很恶心,某些怪比其他的更恶,这取决与他们套用的是哪个boss模板。

  我在整个试玩里就挂过三次(被怪杀↖死的),其中有两次就死在这些哥们手里,两次都是他们套上了漩μ涡属性【Vortex,boss模板之一】,把我的法师或者巫医不停的拉会他们中间干掉。

  尽管如此,他们呢也没有“那么的”危险,如果我是正常玩的话也会安然无事,都是这倒霉的15分钟试玩限制催的。如果我回到原来狭窄的桥上遇到这群怪之前,我会小心前进,顺手把这个制器者当肉盾,这样就一点事儿都没有。但我总是为了赶时间,从制器者旁边跑过去,独自面对两个狂战士而让第三个去攻击制器者。制器者也会反击,但他的剑造成的伤害微乎其微。

  当狂战士,龙哥还有异教徒首领都被干掉之后,制器者说一段话并给出一些奖励:

  现在龙哥已死,没人再会质疑我的声誉和决心了。现在来看看我的货吧,你不可能找到别的更好的了。

  这就是在可试玩的D3游戏里首次出现商人NPC界面,你可λ以在他那里进行装备买卖。卖给他°゜的价格很低,这也是符合D3开发团队的设计目标---让怪物掉落的金币成为玩家最主要的财富来源。他那里有很多种武器出售,但我一样都没买也没花什么时间去看看他那里的货物,因为时间的分秒流逝,而在路的那一头一个监狱式的庞大地下城的闪闪亮的入口还在等着我。不过这也是给玩家提供不需要回城就能就行物品交易的多种选择的一个很好的例子。

疯狂国王的酷刑室

  这关里完全没有什么酷刑具和拷问室,也没有什么疯狂国王。,其气氛环境也是非常的不同,地狱般的痛苦之厅里的血色光影被一片冷酷的绿色调所取代。这个色调和关卡的布局很搭调(开放,空旷,空无一物),和其中的怪物类型也很搭(几乎全是骷髅),再加上声音和各式各样的装饰,把地下城打造出一种冷酷,荒凉,远古和被遗弃的感觉。

  在试玩的时候我还没完全意识到这一点,但是嘉年华之后我回想起来的时候,我可以很清晰的感觉出它们之间的不同。我确定这就是开发者想要达到的氛围,我不知道这其中有多少会转化进最终的版本里,但是这些地下城确实设计的很棒。它们在试玩版里尤为显得出色,因为总共就两个地下城外加一个很短小用来放松一下的高地通路关卡来连接这两者。

  玩家们会花上七到八分钟(或者是全部的十五分钟,如果他们不急着找到出口的话)在那个红光闪闪,血腥,恐怖的痛苦之厅酷刑室里转悠。时间足够长让你去慢慢适应这个地狱主题。之后你会被室外场景弄的眼花缭乱,旷野、阳光、流水,还有高地通路里的自然之声。然后眼前又一闪,黑色,闪着绿光,陌生的令人绝望的监牢地下城给人双重视觉冲击。

  玩家会出现在一个狭窄的过道里,眼前就是艾丽莎皇后的幽魂,跟她手里的头颅说话吧!

  在她任务对话的时候,她的身体就像标杆一般漂浮着不动,但你走过去的时候她会转过身来,保持头朝着你的方向。

  终于有人来拯救我的人民了。那些无罪而忠诚于我的人民,他们被诅咒关在那些囚室里不得超生,我的祝福会让你将他们从无尽的折磨中解放出来。

  这ч任务很简单,你要在这相当庞大的地下城里转来转去,找到那六个囚犯,点击来解放◎他们。这里边唯一的难点在于这个地下城的规模很大,不过移动起来没什么困难,因为通道都又宽又直很有规律。

  整个地牢是形状像一个正方形,各个囚室分布在各个角落,沿着围墙有通道,在中心有两条路交叉而过,那里就是试玩最终战的地方,监狱长会在那里现身。在与监狱长战斗之前(它会在你解放六个灵魂到达地下城中心的时候出现),玩家需要先找到那些灵魂,这就需要玩家走遍地下城的大部分区域。这个关卌卡我玩过八到十次,其中只有四到五次有时间来完成任务,而且鬼魂的位置也不能预先知道。有时候,你会在右下角关卡开始的地方碰上两到三个,有时候那附近啥都没有其他的灵魂都散落在庞大地下城的各个地方,也就是说处理灵魂随机位置的程序做的很好。

  这些灵魂很容易识别,因为它们会显示在小地图上,如图所示。看到容易解决起来却有点棘手,这些囚室就像个小迷宫,围起来的栅栏你可以看到里面也可以射穿过去(这对法师和恶魔猎手来讲很轻松了),但每个囚室却只有一个入口,因此虽然你看到了绿圈(有时候还会是两个排在一起,我想这样艾丽莎仆从的灵魂们会在相互抱怨直到永远)但依然要花上些时间绕着囚室旁跑上一会儿,曲折地穿过两三个囚室才跑到地方。

  当然,路上会有怪,几乎全是骷髅怪,这给暗黑的宇宙观和暗黑来世带来一些有趣的神学争论。

  在暗黑世界里,僵尸、骷髅和鬼魂的区别在哪里?那些仆人亟需拯救的灵魂是有骷髅架子的,它们就躺在绿圈的中间,他们的灵魂不断地绕着圆圈周围可怜的喃喃自语,直到你按ξ皇后的要求“将他们从无尽的折磨中解放出来”。但为什么在那些个邪恶骷髅(没有灵魂的)攻击玩家的时候,他们的灵魂会绕着骷髅架子走来走去?骷髅们是在守卫那些与骷髅相链结的灵魂?谁是邪恶的骷髅?为什么它们会有行动自由和意志?它们的灵魂是藏在骨架里,还是恶魔的灵魂占据了人类的骨架?【F哥,♠我认识个不错的精神科医生.....】

  然后,僵尸是个神马东东?≥它们基本上就是个骷髅,骨架上残留了一些血肉而已。奇怪的是,它们比骷髅更笨拙移动更慢,就好像多出来的血肉和肌肉却对灵巧有不利影响。还有,我还没提到幽灵【Wraiths】和其他的邪恶精魂。⊕

  抛开这些胡扯,这监狱关卡防御力量比较薄弱,只有散布在各处的骷髅和食尸鬼。它们的战斗力源于它们的数目。那里还有些boss怪和冠军怪,但都不是很危险,尤其是在无限长的监狱通道里。试玩中主要的敌人是时间,因为我总意识到这关开始的时候时间至少已经过去十二分钟了,而我又很想在十五分钟内找到监狱长打穿试玩。(在pvm试玩里没有时间显示,在竞技场里也没有倒计时)

  骷髅怪里比较有意思的是骷髅法师,它们脚下会有一个光环,它们会投掷某种弹丸,可能是奥术,但不是很频繁也不是很危险。我之所以记得它们是因为它们很讨厌,它们一般成对出现,移动速度略快,也喜欢在战斗中逃跑。所以当你在砍翻它们的近战怪和弓箭手时(弓箭手会造成一些伤害,但不会逃,这也导致它们很容易搞定),它们就先闪了,当你转身去追的时候常常被引入另外一群怪里,这就意味着你要面对十几个近战骷髅还有四个骷髅法师在在放冷箭。

  没有时间限制的话,玩家会把它们都给看成碎片,有条不紊的清理整个监牢。或者找点乐子,把所有的骷髅法师都赶到监牢中间┚某个宽大的支路里,然后同时躲避十到十二个它们打出的没什么威胁的弹丸。这两个方式我▌都没试过。

  很多时候,我都是放着骷髅不管,直接跑过去找那些任务灵魂,因为这些骷髅没什么威胁,砍起来也没什么价值。它们需要更高的伤害或者更具攻击性的AI,需要有东西把它们变得足够危险让你不得不‥去对付它们,而不是像嘉年华上的那样轻易的无视它们。

  监狱场景还有一个有意思的地方是视线问题。很多的囚室都有一个很大的实木门装在栅栏里,我不是很确定这个建筑逻辑,但是它的视觉效果很有意思,就像你在图上所看到的那样。当你跑向囚室的时候,你会看到里面的一堆骷髅,然而当你靠近门的时候你只会看到其中的一两个,那些离得比较远的骷髅才会透过栅栏来看到,之后当你轰开大门的时候,它们又都可见了。

  监狱关的大boss就是监狱长,他是个真正意义上的超稀有怪,他有自己的对话,原始图像还有一大群手下。

  要找到他的位置很容易,一旦你解放了最后那六个灵魂之后,就会有一█个箭头出现在小地图上,引导你走到正确的位置。如果你是离那里比较远的话,小地图上的箭头则会指出你该往哪个方向走,等你走进了之后箭头则会出现在地图上标出正确的位置。这个很有用,因为除此外没有任何的迹象指出哪里才是正确的位置。等你到那里的时候,好玩的来了。

  砍翻监狱长不是很难,我总是轻而易举就获胜或是活着将他击倒,不过他是个有意思的家伙。这场战斗也能在游戏影片里看到,如果你还没看过的话应该去瞄一眼。战斗发生在地下城中心两条大道的交汇处,一旦你解放灵魂后赶到那里,成群的食尸鬼就从平台的两侧攀爬出来,而监狱长也在一段强力的对话后登场,准备将你撕碎。

  这里就我一个人?只有我一个人来干吗?那就干吧!看着我,忏悔吧!

  战斗最好是从一边开始打起,聪明的玩家会只站在路中心把敌人引出来后就撤到四条通路其中的一个下面。我用恶魔猎手就是用腾跃技能轻松跳过那些食尸鬼,这样所有的敌人都挤在狭窄的通路上向我杀来,这种情况下用缠绕射击·。就能很有效延缓它们前进,然后用多重射击对怪群进行穿刺射击,每一发都能对十数个敌人造成伤害。

  监狱长自己挥舞个大棒棒到处乱锤,但即使是重重砸在我的武僧身上也没造成很大的伤害,我没费什么事儿♂就把他的弱不禁风的手下们打成碎片。

隐藏关

  被砍翻的监狱长会掉出黑钥匙【The Black Key 】(或者是骷髅钥匙【Skeleton Key】 我记不清了)。这把钥匙是用来开关卡那一边的大门的,那门只能用钥匙来开。门前会有几个大宝箱,掉的全是魔法物品,然后是一个狭窄的围堤通向附近一个转角,穿过一大群的食尸鬼后(这似乎主要就为了让你打出在试玩中最高的连杀分数),然后下梯子穿过那门结束试玩。

 @ 我在这条路上走了好几遍才发现旁边还有条岔路,它通向一个小侧室。在那里,D1里崔斯特瑞姆的一幕再次上演。李奥瑞克王(King Leoric )疯了之后,受到大主教拉扎鲁斯(ArchBishop Lazarus)的蛊惑,他不再信任任何人,包括他的皇后。然后闪回到拉扎鲁斯使得李奥瑞克相信皇后是邪恶之人,之后将她斩首了。

  以下是剧情对话:

  拉扎鲁斯:陛下,万事俱备,听后您的差遣。

  李奥瑞克王:好的,拉扎鲁斯。你的忠诚是在所有这些叛徒当中是如此的宝贵。而你,我的皇后,却在阴谋反对我。

  皇后艾丽莎:亲爱的,我发誓。我从未背叛你。

  *拉扎鲁斯放下了断头台的铡刀,她的首级滚向了李奥瑞克*

  拉扎鲁斯:最后关头还在撒谎。

  在这个历史场景旁边放的是由拉扎鲁斯书写的传说Π之书【 Lo『re Book 】,我听了好几遍了。这基本上就是在重述D1中发生的事情,述说着拉扎鲁斯对大菠萝的∪忠心以及他如何如何的诱惑了王子等等事情。从拉扎鲁斯的书里没有得到直接的引用,但我们可以从李奥瑞克王的书里找到答案,他有三本书能在整个地牢里找到,其中一本的摘要在试玩影片里播放出来。

  我相信,有些邪恶的存在试图从我的手里夺走对我的思想的控制。我所听到的声音在催促我作出可怕的行动。有些时候,我似乎无法控制自己。我确信拉扎鲁斯知道些什么。

  传说之书是啥?让我们看看 Kevin Martens 的介绍:

  传说之书是作为宝物掉落的,当你点击它们的时候,会自动开始播放一个音频文件。你会听到叙述者的声音,也就是那本书的作者。他们会有一点点的声音演出,他们很有趣,而且只占用你点击拾取他们的时间,你也可以边听边砍怪。

  所有拉扎鲁斯或者李奥瑞克的书(或者皇后艾丽莎的书)里都没有提及D1(已叙述的)以外的故事情节。不过有很多D3玩家并不了解D1的剧情(杯具啊),那这些书里透露的故事就很有帮助了,即使是暗黑的老玩家也会享受他们所发现的有关游戏的背景材料的各种信息。

地下城与任务小结

  组成嘉年华2010 PVM的演示主体的那两个大型的地下城令我印象深刻。,它们都有非常鲜明的主题和氛围,并且都非常善于表现出令人印象深刻的视觉效果,怪物,音效以及音乐。我不清楚这里边有多少是因为我在两天连着打了十几次试玩的缘故,也没有其他的地下城来减弱我对这两个的印象,但是它们确实给人很深的印象。

  而地下城里的任务则显得有些逊色了,在燃烧大厅里就没有真正的任务,高地通路上的护送任务简略到了荒唐的地步。在监狱场景的灵魂下人的任务才是唯一个看着像真正任务的任务,也没有什么出奇之处,就像个联邦快递式的“找到物品”任务。

  话说回来,我不会真正为最终版游戏里的任务设计质量而担心,因为这些关卡里的任务明显经过了大修改。没有随机任务,绝大部分的故事情节细节方面的东西被移除了,关卡布局和结构经过了调整,移除了小站【呃,这是似乎应该是传送点】,移除了那些必须与城里NPC对话的任务等等。除此之外,即使任务会像其他RPG游戏一般简单化(就像D1和D2),它的游戏体验和打装备乐趣也相当给力,到目前为止,D3在这些方面做的很了不起。今年的试玩就是看起来最佳的,我对其中大部分游戏功能的变革和发展表示赞同。而只有在我们真正可以了解到游戏扩展到一大片区域和多个关卡时游戏的表现如何后才能说这样的话,但我和其他人一样焦急等待这一天的到来。

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